Le regole del Fantapalazzo 2009-2010

In questa pagina spiegheremo il regolamento del fantapalazzo, il fantacalcio del palazzo riminese, per la stagione in corso.
Sono stati modificati alcuni punti dal vecchio regolamento e aggiunte nuove competizioni quale la "Bidon league" dal campionato 2008-2009.

1 - Creazione rose, aste e mercati

La rosa di ogni allenatore/presidente deve essere composta da un minimo di 21 giocatori fino ad un massimo di 25 con le seguenti limitazioni:


Ruolo Numero Minimo Numero Massimo
Portieri 2 3
Difensori 7 8
Centrocampisti 7 8
Attaccanti 5 6

Ogni presidente ha a disposizione 300 crediti da consumare interamente o in parte per completare la sua rosa. Eventuali rimanenze vengono utilizzate per i mercatini di riparazione come verrà meglio dettagliato in seguito.

La prima parte del mercato iniziale avverrà in busta chiusa.
Ogni fantapresidente dovrà creare una rosa completa di 25 giocatori utilizzando tutti i 300 crediti o meno valutando ogni giocatore.
Alla consegna delle buste avverrà il controllo che sia stata stilata la lista correttamente per poter poi procedere allo spoglio.
La prima parte di rosa verrà quindi compilata con la logica che poi seguirà anche successivamente dell'asta. Chi ha offerto di più avrà quel giocatore in rosa e gli verranno scalati i crediti per il proseguo del mercato.
Nel caso due o più presidenti offrissero la stessa cifra il giocatore va in lista d'attesa fino a fine spoglio.
Una volta terminato lo spoglio e la prima fase di completamento rose si passerà a tutti i giocatori finiti in lista di attesa. La base d'asta dalla quale partirà quel giocatore sarà quella determinata dalla lista d'attesa e potranno partecipare all'acquisto tutti i fantapresidenti.

La seconda parte del mercato avverrà con la solita logica del fantapalazzo, quella dell'asta libera.
A turno ogni presidente "chiama" un giocatore offrendo un credito e da li parte lo "scannatoio" a suon di crediti per assicurarsi la presenza di quel calciatore nella propria rosa. Il limite all'offerta massima per ogni giocatore chiamato è la rimanenza dei crediti in quel momento sottratto al numero di giocatori mancanti al completamento del numero minimo della rosa. (Esempio: se un presidente possiede ancora 200 crediti e ha già 11 giocatori in rosa potrà fare un'offerta massima di 190).
Una volta che un presidente offre più degli altri e non vi sono più rilanci il giocatore entra in rosa, viene tolto dal mercato e vengono scalati i crediti dal portafoglio del presidente.
Quando un presidente completa la sua rosa viene automaticamente escluso dalle aste.

1.1 - I Mercatini

Il primo mercatino di riparazione avviene attorno alla metà del primo minicampionato.
Il presidente deciderà prima di cominciare le aste quali giocatori vendere e questi verranno reinseriti nel mercato assieme a tutti gli altri calciatori liberi. Il presidente ricaverà tanti crediti quanti sono quelli corrispondenti a quel calciatore nel numero della gazzetta dello sport con l'inserto del fantacalcio aggiornato dell'ultima uscita.
Nel caso il presidente avesse in rosa calciatori non presenti in gazzetta (trasferiti in serie minori o all'estero) recupererà la metà dei crediti spesi in fase di creazione rosa iniziale.
A questi vanno aggiunti eventuali crediti rimasti dall'asta iniziale. (Esempio: un presidente aveva risparmiato 20 crediti e decide di vendere 3 calciatori, che in quel momento valgono 5, 10 e 15, e un giocatore trasferito all'estero che ha pagato 6 all'inizio..potrà cominciare il suo mercatino di riparazione per completare nuovamente la rosa con 20+5+10+15+(6/2)=53 crediti).
Le regole dell'asta dei mercatini sono le stesse della creazione della rosa iniziale.

Il mercato di riparazione di metà campionato avviene invece in concomitanza con il mercato di serie A di Gennaio (solitamente non appena chiude) ed è praticamente una nuova asta dato che tutti i crediti precedenti vengono azzerati e ad ogni società verranno dati 100 crediti.
In questo caso però le cessioni non faranno guadagnare nessun credito.

Il secondo mercatino avviene alla metà del secondo minicampionato ed ha le stesse identiche modalità del primo, sia per le eventuali rimanenze di crediti che per la possibilità di recuperarne cedendo giocatori.

2 - Formazioni e cambi

Ogni squadra deve essere inserita settimanalmente in campo con una squadra di 11 titolari e 7 riserve.
Il termine ultimo per la consegna della squadra è mezzora prima dell'inizio della prima partita, anche se si è elastici e l'importante è che l'ora di inserimento sia precedente al fischio d'inizio del primo anticipo della giornata di campionato.
La modalità di consegna è l'inserimento online, ma in casi particolari vengono accettate anche le squadre mandate via sms alla presidenza del fantapalazzo o via email.
Fondamentale ricordare di immettere la giornata giusta della formazione attuale, pena la squalifica della stessa per la giornata.

2.1 - Formazione Titolare

Le combinazioni di formazione titolare possibile sono tutte quelle valide con un portiere in campo, un minimo di tre difensori e massimo di cinque, un minimo di tre centrocampisti e massimo di cinque, un minimo di un'attaccante e massimo di tre.
Nel dettaglio: 5-4-1 | 5-3-2 | 4-5-1 | 4-4-2 | 4-3-3 | 3-5-2 | 3-4-3

2.1 - Le Panchine

Le panchine devono essere composte sempre di 7 giocatori con l'unica discriminante che vi sia al primo posto un portiere.
Il resto dei giocatori può essere scelto tra i non titolari, senza limitazioni di ruolo e nell'ordine desiderato, molto importante per stabilire i cambi.

2.2 - I cambi

Un giocatore entra dalla panchina quando tra i titolari ve ne sono senza valutazione. Il numero di cambi massimo per ogni squadra è di tre e vengono effettuati con le seguenti modalità:
1. Per ruolo: si controlla l'ordine dei giocatori in panchina per ruolo e si confronta con quello dei giocatori senza valutazione. Il primo calciatore della panchina che ha preso voto quindi viene sostituito al posto del pari ruolo.
Tutto questo solo nel caso si rientri in uno schema di formazione valida, altrimenti prende la precedenza il punto 2. spiegato di seguito.
2. Per ordine: Nel caso in panchina vi fossero giocatori con voto ma ruolo diverso da quello del giocatore titolare senza valutazione si passa allora a prendere il primo giocatore della panchina con voto, si controlla, inserendolo, se siamo ancora in una situazione di formazione contemplata. In quel caso viene sostituito, in caso contrario si passa al successivo. Nel caso non si riesca a concludere una formazione valida il valore attribuito a quel calciatore sarà zero.
Caso particolare: solo il portiere, casomai dovesse non avere valutazione alla fine delle sostituzioni, prende 4 invece di 0.

2.3 - Errori di Formazione

Vi sono casi nei quali la formazione non può essere considerata valida. Di seguito i casi e i provvedimenti
1. Formazione arrivata in ritardo: Si prende l'ultima formazione valida.
2. Formazione errata, giocatore titolare doppio, giornata di riferimento sbagliata: Si prende l'ultima formazione valida
3. Giocatore doppio in panchina o giocatore in panchina già immesso tra i titolari: Formazione valida ma con uno o più panchinari in meno
4. Portiere in panchina assente o uguale a quello della formazione titolare: Si prende l'ultima formazione valida

3 - I Punteggi

I punti che vengono assegnati ad ogni squadra sono la somma dei voti dati dalla gazzetta dello sport.
La gazzetta calcola già dei bonus e dei malus che varieranno il voto del giocatore corrispondente e che sono i seguenti:

Goal segnato: +3 punti
Assist: +1 punto
Ammonizione: -0,5 punti
Espulsione: -1 punto
Autorete: -2 punti
Rigore Sbagliato: -3 punti
Rigore Parato: +3 punti
Goal subito: -1 punto
Chi gioca in casa ha un ulteriore bonus di +2 punti come fattore campo.

La somma dei punti totale nell'interezza del campionato di serie A, scorporata del fattore campo, andrà ad alimentare la classifica a punti, mentre per quanto riguarda i minicampionati e le coppe si ragiona in termine di goals fatti e subiti con le seguenti modalità:

Punti Goal Corrispondenti
meno di 66 0
da 66 a 71,5 1
da 72 a 77,5 2
da 78 a 83,5 3
da 84 a 89,5 4
da 90 a 95,5 5
e così via....  

La classifica verrà compilata come in un torneo all'italiana.

3.1 - Supplementari e Rigori

In alcuni casi particolari si potrebbe dover aver bisogno di supplementari e rigori, tipo con le coppe o gli spareggi.

La formula supplementari e rigori è quella ereditata dal vecchio fantapalazzo ed è così redatta:

Supplementari: Si prende il primo giocatore ancora della panchina (che non ha quindi sostituito eventualmente il giocatore titolare) con voto per ogni ruolo escluso il portiere con bonus e malus. Quindi un difensore, un centrocampista e un attaccante. Nel caso non fossero stati inseriti in panchina, o nessun giocatore è disponibile per il ruolo il voto assegnato d'ufficio è 4 punti. Si fa la somma dei 3 voti e se risulta inferiore ai 18 punti i goal segnati sono 0, mentre da 18 a 20,5 vale 1 goal, da 21 a 23,5 vale 2 goal e così via di 3 punti in 3 punti.

Rigori: Bisogna stilare la lista dei rigoristi, indicandone almeno 5. Si prende il voto "secco" del giocatore (quindi scorporato da bonus e malus) e se è inferiore al 6 il rigore è sbagliato altrimenti è segnato. Alla fine dei 5 rigori si guarda chi ha segnato di più, in caso di parità si procede ad oltranza. E' quindi consigliato fornire una lista di rigoristi che sia più lunga dei 5, altrimenti si passa alla normale consequenzialità della formazione data. Nel caso non venga fornita la lista dei rigoristi si prende la formazione nell'ordine dato.
Nel caso un giocatore della lista fosse senza voto si passa al successivo per permettere il calcio del rigore.
Una volta terminati i giocatori da parte di una delle due squadre si va avanti considerando "sbagliato" il rigore tirato dalla squadra senza giocatori fino al termine della lista. Nel caso si terminasse la lista senza un vincitore si entra nel caso particolare "pareggio".
Caso particolare "pareggio" : Nel caso al termine dei rigori e delle liste si sia ancora in pareggio vengono presi i giocatori delle panchine che sono entrati eventualmente a sostituire i titolari e poi nel caso di ulteriore pareggio i giocatori rimasti in panchina escluso il portiere di riserva che tirerà per ultimo. Nel caso di ulteriore pareggio vincerà chi avrà fatto più punti nel computo normale della squadra.

4 - Competizioni e Giornate


4.1 - Competizioni

Il fantapalazzo Riminese comprende le seguenti competizioni:
2 Minicampionati: di 14 giornate l'uno nella formula di girone all'italiana (tutti contro tutti) con andata e ritorno. Si avranno 3 vincitori e 2 retrocessi.
2 Coppe Italia: partecipano tutti gli allenatori, nella formula ad eliminazione diretta con andata e ritorno
2 Supercoppe di Lega: partecipano la vincente del minicampionato appena concluso e la vincente della coppa italia. In questa competizione non conta il fattore campo. Nel caso il vincitore delle due competizioni coincidesse la giocheranno il vincitore del campionato con il secondo della coppa Italia.
2 Champions League: partecipano le prime 4 arrivate del minicampionato in corso nella formula dell'eliminazione diretta scontrandosi la prima contro la quarta arrivata e la seconda contro la terza. Il fattore campo incide nelle due semifinali mentre la finale è su campo neutro.
2 Bidon League: partecipano le ultime 4 arrivate facendo scontrare la quinta contro l'ottava e la sesta contro la settima. Il fattore campo incide nelle due semifinali mentre la finale è su campo neutro.

Gli eventuali spareggi per stabilire le posizioni finali nei campionati saranno con fattore campo deciso dalla differenza reti.
Durante tutto il campionato verrà conteggiata la somma dei punti (scorporata dal fattore campo) per una classifica finale.

4.2 - Giornate

Serie A Campionato Fantapalazzo Coppa Italia Supercoppa Champions Bidon Somma Punti
3 1a di Andata 1° Campionato         SI
4 2a di Andata 1° Campionato Andata Quarti Coppa 1       SI
5 3a di Andata 1° Campionato Ritorno Quarti Coppa 1       SI
6 4a di Andata 1° Campionato         SI
7 5a di Andata 1° Campionato         SI
8 6a di Andata 1° Campionato         SI
9 7a di Andata 1° Campionato Andata Semifinale Coppa 1       SI
10 1a di Ritorno 1° Campionato Ritorno Semifinale Coppa 1       SI
11 2a di Ritorno 1° Campionato         SI
12 3a di Ritorno 1° Campionato         SI
13 4a di Ritorno 1° Campionato         SI
14 5a di Ritorno 1° Campionato Andata Finale Coppa 1       SI
15 6a di Ritorno 1° Campionato Ritorno Finale Coppa 1       SI
16 7a di Ritorno 1° Campionato         SI
17 Eventuali Spareggi o Riposo         SI
18 Riposo   Supercoppa 1     SI
19 Riposo     Semifinali Coppa 1 Semifinali Coppa 1 SI
20 Riposo     Finale Coppa 1 Finale Coppa 1 SI
21 1a di Andata 2 ° Campionato         SI
22 2a di Andata 2 ° Campionato Andata Quarti Coppa 2       SI
23 3a di Andata 2 ° Campionato Ritorno Quarti Coppa 2       SI
24 4a di Andata 2 ° Campionato         SI
25 5a di Andata 2 ° Campionato         SI
26 6a di Andata 2 ° Campionato         SI
27 7a di Andata 2 ° Campionato Andata Semifinale Coppa 2       SI
28 1a di Ritorno 2 ° Campionato Ritorno Semifinale Coppa 2       SI
29 2a di Ritorno 2 ° Campionato         SI
30 3a di Ritorno 2 ° Campionato         SI
31 4a di Ritorno 2 ° Campionato         SI
32 5a di Ritorno 2 ° Campionato Andata Finale Coppa 2       SI
33 6a di Ritorno 2 ° Campionato Ritorno Finale Coppa 2       SI
34 7a di Ritorno 2 ° Campionato         SI
35 Eventuali Spareggi o Riposo         SI
36 Riposo   Supercoppa 2     SI
37 Riposo     Semifinali Coppa 2 Semifinali Coppa 2 SI
38 Riposo     Finale Coppa 2 Finale Coppa 2 SI